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| | golden sun 2 : l age perdu | |
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geremy utilisateur expert
Nombre de messages : 405 Age : 30 Localisation : perdu dans les page d un manga Date d'inscription : 19/02/2008
Feuille de personnage vie: (200/200) attaque: (120/200) defence: (130/200)
| Sujet: golden sun 2 : l age perdu 2008-03-23, 20:40 | |
| voila le 2e golden sun mais la soluce risque d etre longue alors soyer passient et tt les code de golden sun 1 sont valable pour le 2 alors sa me sert a rient de les remetre et si vous vouler des photo aller dans golden sun 1:- Spoiler:
Revisiter le dernier SanctumMaintenez L + R + Start en chargant une partie. Nouvelle séquence d'ouvertureMaintenez L + R et allumez le jeu. Vous verrez un nouvel écran titre. Options data linkQuand vous voyez apparaître le logo noir, maintenez L + R + gauche et faites B. Vous verrez une nouvelle option vous permettant de transférer des parties. Entendre la musique du premier épisode pendant les combatsAvant un combat, placez Vlad, Garet, Ivan et Sofia en première ligne. Transférer ses données de golden sun 1 sur Golden Sun 2Lorsque le titre du jeu apparait à l'écran, maintenez les touches L + R + Gauche et appuyez sur B. Vous verrez alors apparaitre une option Send. En la choisissant, vous pourrez soit obtenir un code, soit transférer des données en Link à votre cartouche de Golden Sun . Attention, assurez-vous d'avoir un espace mémoire libre sur la cartouche de Golden Sun 2 pour recevoir les données. Dialogues plus rapidesMaintenez les touches L + R enfoncées pour accélérez la vitesse de défilement des dialogues. Mode veilleAppuyez rapidement sur L + R pour activer la veille de l'écran. Gain d'expérience facileSi vous avez des problèmes pour monter en niveau, il existe une solution à vos ennuis. En effet, si vous entraînez vos héros dans la grotte insulaire où vous emmène la tortue, vous tomberez sur des groupes d'ennemis composés d'un monstre et d'un oiseau de feu. La stratégie est de tuer l'accompagnateur, et de laisser l'oiseau le ramener à la vie. Mais attention, tout au plus deux fois, sinon ce dernier se retire, vous laissant sans l'ensemble des points d'expérience gagnés. Vous obtiendrez 10000 points d'exp. en ne combattant qu'un seul oiseau et 25000 en en exécutant deux. Petit conseil pour finir, il vaut mieux se présenter contre eux avec un niveau 30. Djinn de Vénus1) Echo : il vous attend à la sortie de Daïla. 2) Fer : dans une forêt, aux alentours de Madra. Battez le Djinn. 3) Acier : dans la Statue de Gabomba, lorsque la roue lumineuse a interverti le sens des rouages, revenez à la salle où il y a les deux roues roses ; prenez celle de gauche et contournez la roue verte. Battez le Djinn. 4) Boue : revenu à Madra, entrez dans la maison du Maire, il vous offrira l'Eclat Cyclonique. Equipez-le et retournez dans la Statue de Gabomba. Allez dans la Caverne de Gabomba, descendez la première échelle et longez le mur de la restanque d'où vous venez. Arrivé au bout, utilisez Cyclone sur les feuilles : l'entonoir vous fera aller à côté de Boue. Battez le Djinn. 5) Fleur : une fois passé à Yallam (ouest d'Océnia) continuez la route jusqu'aux Marais de Taopo. Lorsque vous aurez franchi le marais (en utilisant les bulles pour remonter à la surface) utilisez Tourbillon sur les feuillus et entrez dans la salle où il y a des geysers. Ne tombez pas et poussez les troncs d'arbres devant les trous pour les boucher. Le geyser en face de Fleur va gagner en puissance et le pousser dans la salle du dessous. Utilisez le toboggan pour tomber près du Djinn : sautez sur la restanque où il se trouve. Battez ensuite le Djinn. 6) Fusion : île du Temps (Donnez la Petite Tortue à celle qui attend près du rivage à droite de l'île), La Tortue vous emmène dans sa cachette : la Caverne Insulaire. Traversez la permière salle puis, dans la seconde, utilisez le rondin de bois flottant de droite. Entrez dans la troisième salle et prenez le rondin. Allez en bas de la salle et prenez le rondin de bois qui vous emmènera droit sur Fusion. Battez le Djinn. 7) Pétra : sur le continent d'Hespérie, vous voyez la sorte de désert et au sud de lui un fleuve, longez-le jusqu' à ce qu'il forme une courbe. Le bout de terre mène à une impasse : vous êtes bloqué par une montagne. Alors, marchez dans la petite forêt. Battez enfin le Djinn. Sel : à Contigo, il y a un tapis d'herbe. Creusez au milieu et récupérez le Djinn. 9) Géode : dans l'îlot d'Attéka, utilisez Soulever, que vous récupèrerez après l'allumage du Phare de Jupiter. Faites Cyclone (grâce à l'Eclat Cyclonique, voir plus haut) et alliez vous avec Géode. 10) Fonte : à Prox, allez sur la rivière de glace, allez dans la deuxième partie du village et HOP ! vous poussez le Djinn. Poursuivez votre route tout droit et faites Creuser sur le tas de neige. 11) Cristal : dans la Caverne Yampi, après avoir remonté la première cascade de sable avec la psynergie du même nom et utilisé Téléportation (grâce au Kinélapsis, récupéré au Phare de Mars). Alors, vous pourrez visiter l'antre de Valukar, gardien du Feu et de l'Invocation Dédale. Dans une des nombreuses salles, une chose bougera dans le sol. Faîtes Creuser et vous récupèrerez Cristal. Invoquer IrisUne fois tous les djinns des 2 Golden Sun en votre possession, (il y en a 72, il faut donc transférer les données de GS 1), allez à Contigo et utilisez téléporter sur le socle au centre de la ville pour atteindre le sanctuaire d'Anémos. Une fois fini (il est très dur), vous obtiendrez l'invocatrion Iris. Celle-ci fait de gros dommages et rend tous les PV, restaure le statut et ressuscite si nécessaire les 8 membres du groupe.
Dernière édition par geremy le 2008-03-23, 21:37, édité 2 fois | |
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| Sujet: Re: golden sun 2 : l age perdu 2008-03-23, 20:54 | |
| - Spoiler:
Les épées les plus puissantes du jeu - La lame solitaire (qui se trouve dans le phare de Mars) - L'épée sombre (il faut donner une Matière obscure au forgeron de Yallam) - Excalibur (il faut donner un Horialcon au forgeron) Battre les bossCette astuce vous rendra énormément service pendant une bonne partie du jeu. La première chose à faire est de récupérer la Larme de Pierre dans les montagnes de Kibombo. Apportez-la ensuite au forgeron de Yallam pour qu'il vous fabrique l'Anneau Mystique. En équipant cet anneau, vous pourrez l'utiliser n'importe quand en combat pour redonner 160 points de vie à tous vos alliés. De cette manière, vous tiendrez sans problème contre les boss ou pour tout combat qui s'éternise en utilisant l'anneau à chaque tour. Le seul problème est que l'anneau finira par se briser après des utilisations répétées. Emplacement des djinns 1. Echo (Vénus) : Obtenu automatiquement en sortant du village de Daïla. 2. Voile (Mercure) : Dans le temple de Kandor, utiliser la psynergie Relier pour l'atteindre. 3. Soupir (Jupiter) : Pourchassez-le dans le mausolée près de Daïla. Dans la dernière salle, poussez la torche pour le coincer. 4. Canon (Mars) : Suivez-le sur le plateau du Dehkan. Trouvez le trou qui permet de tomber sur sa tête, récupérez le Presse cubique qui donne la psynergie Enfoncer et utilisez-la sur le pic rocheux pour coincer le djinn. 5. Fer (Vénus) : En sortant du plateau du Dehkan et avant d'aller à Madra, traversez les deux ponts du sud et approchez-vous de la forêt située à l'ouest de Madra pour faire apparaître le djinn. 6. Acide (Mercure) : Cherchez-le sur la carte, dans la petite forêt située au nord-est de Mikasalla. 7. Ether (Jupiter) : Au village de Garon. Donné par Maître Maha, le vieux loup-garou. 8. Blitz (Jupiter) : Désert Yampi. Dans le troisième écran, enfoncez le piquet au nord pour révéler une échelle et empruntez-la pour longer une corniche qui mène au djinn. 9. Lueur (Mars) : Village de Mikasalla. Creusez un trou dans le sol meuble de l'enclos de la poule au sud-ouest pour trouver une caverne qui débouche au nord du village. Montez pour récupérer le djinn Lueur sans combattre. 10. Flamme (Mars) : Falaises de Gondowan. Poussez le tronc dans l'eau puis sautez sur les pierres et faites le tour par le nord pour affronter le djinn. 11. Glace (Mercure) : Au sud-ouest des Falaises de Gondowan. Cherchez dans la forêt au sud-est, après le deuxième pont. 12. Source (Mercure) : Obtenu directement quand Piers rejoint le groupe. 13. Ombre (Mercure) : Obtenu directement quand Piers rejoint le groupe. 14. Acier (Vénus) : Dans la statue de Gobomba, au village Kibombo. Libérez le rouage clignotant au 2ème étage en enfonçant les deux pieux. Passez ensuite sur la proue rose la plus à gauche au 4ème étage pour tomber dansle vide et atterrir à l'étage en dessous. Faufilez-vous entre les deux rouages pour affronter le djinn. 15. Bouffée (Jupiter) : Revenez aux Monts de Kibombo une fois que vous avez récupéré Piers et gelez la flaque d'eau pour atteindre la corniche. Pour rejoindre le djinn, vous devrez lier un djinn Vénus et un djinne Mars sur un personnage afin de pouvoir utiliser la psynergie Bourgeon sur la plante située en dessous du djinn. 16. Mine (Mars) : Récupérez le champignon Fongus Curatif dans les Falaises de Gondowan (il vous faut Frimas pour geler la flaque d'eau) et donnez-le au vieil homme de Madra dans la maison située juste en dessous de la vendeuse d'items. Pour cela, parlez au vieil homme et faites Utiliser le Fongus Curatif. Il vous le prendra enéchange du djinn. 17. Boue (Vénus) : Catacombes de Gabomba,à l'intérieur de la statue du village de Kibombo. Descendez les deux premières échelles et placez-vous entre les trois petits rochers de manière à faire disparaître les herbes à l'aide de la psynergie Cyclone. Vous tomberez juste à côté du djinn. 18. Fleur (Vénus) : Dans la grotte des marais de Taopo, déplacez le rondin vers la droite de manière à boucher l'arrivée d'air du dernier trou à droite du djinn. Cela aura pour effet de faire tomber le djinn à l'étage inférieur. Rejoignez-le en vous laissant glisser sur la rampe de la plus proche soufflerie. 19. Buée (Mercure) : Asséchez la statue verte près du djinn, à l'intérieur de Rocheau, à l'est du monde. 20. Reflux (Mars) : Dans la Tour de Toundra, prenez l'escalier central au deuxième étage et laissez-vous glisser dans le trou pour tomber à côté du djinn. 21. Virus (Jupiter) : Sur la carte du monde, au sud-ouest de la Tour de Toundra. Cherchez entre la montagne (au nord), la lac (à l'est) et la surface gelée (à l'ouest). 22. Houille (Mars) : Dans le village d'Izumo. Madame Uzume vous le donnera quand vous aurez battu le dragon du Mont Gaïa en échange de l'idole dansante. 23. Trouble (Jupiter) : Dans le village d'Apojii, passez sous le sable au sud et laissez-vous tomber dans la cascade pour atteindre l'entrée d'une grotte au milieu de la chute d'eau sur une corniche. Au bout, vous récupérerez le djinn sans combattre. 24. Fusion (Vénus) : Sur l'île du temps. Passez entre les arbres pour trouver une tortue et utilisez Télépathie pour lui parler. Vous devez lui donner la petite tortue pour qu'elle vous emmène dans la grotte où se trouve le djinn. Pour avoir la petite tortue, respectez les échanges suivants : réunissez les deux pingouins sur l'îlot de la Toundra pour avoir la belle pierre, utilisez Télépathie sur l'oiseau du Mont Gaïa pour échanger la belle pierre contre l'étoffe rouge, utilisez Télépathie sur la vache de l'îlot nord d'Océania pour échanger l'étoffe rouge contre le lait et utilisez Télépathie sur le chien de l'îlot ouest d'Indra pour échanger le lait contre la petite tortue. 25. Givre (Mercure) : Pulvérisez le rocher dans la zone qui mène à Lémuria pour pénétrer dans Lémuria antique. Utilisez Cyclone sur l'herbe au sud-ouest pour faire apparaître le djinn qui ira se réfugier sous la statue. Utilisez Secousse pour le faire sortir et attrapez-le sans avoir à combattre. 26. Amadou (Mars) : En entrant dans la COlonie d'Hespéria, grimpez sur le lierre et utilisez Bourgeon pour atteindre une caisse que vous déplacerez à l'étage inférieur en la faisant tomber par le trou de gauche. Poussez-la ensuite à droite pour atteindre le djinn. 27. Arôme (Jupiter) : Dans le village de Shaman, passez par la maison de droite pour pouvoir déplacer un tronc sur la corniche à l'est, puis faites le tour en passant par le sous-sol de la maison de Moapa pour atteindre le djinn au bout de la corniche. Vous n'aurez pas à le combattre. 28. Pétra (Vénus) : Carte du monde, sur le continent d'Hespéria au nord-ouest. Remontez le fleuve avec le bateau à partir de l'embouchure à l'est, puis accostez juste après la première montagne et cherchez le djinn dans la forêt. 29. Noyau (Mars) : Accostez sur la plage nord-est du continent d'Atteka, longez la rivière vers le sud-est et fouillez la forêt à l'est pour trouver le djinn. 30. Sel (Vénus) : Au sud-est de Contigo, creusez au centre du cercle d'herbes pour trouver le djinn sans combattre. 31. Spire (Jupiter) : Dans la Tour Bleue du Phare de Jupiter. Poussez les blocs pour compléter les flux de psynergie et atteindre le djinn avec Flotter dans la première grande salle. 32. Silex (Vénus) : Obtenu en retrouvant le groupe de Vlad au phare de Jupiter. 33. Granit (Vénus) : Obtenu en retrouvant le groupe de Vlad au phare de Jupiter. 34. Quartz (Vénus) : Obtenu en retrouvant le groupe de Vlad au phare de Jupiter. 35. Lierre (Vénus) : Obtenu en retrouvant le groupe de Vlad au phare de Jupiter. 36. Racine (Vénus) : Obtenu en retrouvant le groupe de Vlad au phare de Jupiter. 37. Humus (Vénus) : Obtenu en retrouvant le groupe de Vlad au phare de Jupiter. 38. Basalte (Vénus) : Uniquement via le transfert de données du premier Golden Sun. 39. Forge (Mars) : Obtenu en retrouvant le groupe de Vlad au phare de Jupiter. 40. Fièvre (Mars) : Obtenu en retrouvant le groupe de Vlad au phare de Jupiter, ou à l'intérieur du Mont Magma. 41. Cendre (Mars) : Obtenu en retrouvant le groupe de Vlad au phare de Jupiter. 42. Brûlure (Mars) : Obtenu en retrouvant le groupe de Vlad au phare de Jupiter. 43. Braise (Mars) : Uniquement via le transfert de données du premier Golden Sun. 44. Flash (Mars) : Uniquement via le transfert de données du premier Golden Sun. 45. Torche (Mars) : Obtenu en retrouvant le groupe de Vlad au phare de Jupiter. 46. Souffle (Jupiter) : Obtenu en retrouvant le groupe de Vlad au phare de Jupiter. 47. Brise (Jupiter) : Obtenu en retrouvant le groupe de Vlad au phare de Jupiter, ou sur l'îlot sud-ouest d'Atteka (soulevez le rocher et sautez sur les rondins. 48. Zéphir (Jupiter) : Uniquement via le transfert de données du premier Golden Sun. 49. Smog (Jupiter) : Obtenu en retrouvant le groupe de Vlad au phare de Jupiter. 50. Mistral (Jupiter) : Obtenu en retrouvant le groupe de Vlad au phare de Jupiter. 51. Bise (Jupiter) : Obtenu en retrouvant le groupe de Vlad au phare de Jupiter. 52. Sirocco (Jupiter) : Obtenu en retrouvant le groupe de Vlad au phare de Jupiter. 53. Peps (Mercure) : Obtenu en retrouvant le groupe de Vlad au phare de Jupiter. 54. Marée (Mercure) : Obtenu en retrouvant le groupe de Vlad au phare de Jupiter. 55.Brume (Mercure) : Obtenu en retrouvant le groupe de Vlad au phare de Jupiter. 56. Corail (Mercure) : Uniquement via le transfert de données du premier Golden Sun. 57. Ecume (Mercure) : Obtenu en retrouvant le groupe de Vlad au phare de Jupiter. 58. Seltz (Mercure) : Uniquement via le transfert de données du premier Golden Sun. 59. Rosée (Mercure) : Obtenu en retrouvant le groupe de Vlad au phare de Jupiter. 60. Géode (Vénus) : Ilot d'Atteka, après le phare de Jupiter. Soulevez la pierre au sud-ouest avec la psynergie du groupe de Vlad puis lancez un Cyclone pour faire sortir le djinn. 61. Vortex (Mercure) : Quand vous aurez la psynergie Soulever du groupe de Vlad, revenez dans la caverne de Shaman et allez au nord. Soulevez les rochers (sauf le deuxième), gelez la flaque et détruisez le lierre avec un tourbillon pour l'atteindre. 62. Stertor (Jupiter) : Revenez au sommet de la Route du Courage dans le village Shaman, puis utilisez Flotter sur le globe à gauche. De l'autre côté de la grotte, vous verrez le djinn près du lac. Utilisez Vision pour le faire sortir du lac et combattez-le. 63. Furie (Mars) : Sur une corniche au sud-ouest du deuxième étage du Mont Magma. 64. Répit (Jupiter) : Dans le village de Loho, au sud-ouest du continent d'Angara. Placez la boule Magma dans le canon pour détruire le mur, grimpez sur le lierre et sautez sur le toit pour atteindre le djinn. 65. Gel (Mercure) : Sur l'îlot de glace. Frayez-vous un passage sur la rivière gelée pour atteindre la corniche où se trouve le djinn. 66. Fonte (Vénus) : Au village de Prox, dans les Mers du Nord. Soulevez le rocher au sud-est et remontez ma surface gelée jusqu'à l'écran supérieur, sous le pont, où se trouve le djinn. Utilisez Creuser pour le déterrer. 67. Baume (Mercure) : Phare de Mars. Trouvez-le au premier sous-sol, dans la salle avec le sol glacé, juste après le dragon qui crache des boules de feu. 68. Fugue (Mars) : Phare de Mars. Après avoir retrouvé Karstine et Agatio et obtenu l'étoile de Mars, revenez dans le hall du temple et embrasez le dragon de gauche pour exploser le bloc de glace qui bloque l'entrée à droite. Au bout du couloir se trouve le djinn. 69. Cristal (Vénus) : Caverne Yampi, dans le désert Yampi. Utilisez la psynergie Creuser lorsque vous verrez apparaître le djinn dans le sable pour le faire sortir. 70. Sérac (Mercure) : Dans la grotte insulaire de l'île du temps. Utilisez la psynergie Téléporter sur le socle et remontez le couloir nord jusqu'à la statue qui bouge. Utilisez Secousse au niveau de la tête de la statue pour faire sortir le djinn. 71. Rafale (Jupiter) : Sur l'île au trésor, au nord-est d'Angara. Dans la salle du djinn, soulevez le rocher du milieu puis montez l'échelle et partez vers la gauche pour atteindre le djinn sur la corniche. 72. Eclat (Mars) : Dans le village de Contigo (accostez au sud par l'îlot d'Atteka et marchez vers le nord). Utilisez la psynergie Force du groupe de Vlad sur le troc au dessus de l'auberge pour faire sortir le djinn.
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| Sujet: Re: golden sun 2 : l age perdu 2008-03-23, 20:57 | |
| - Spoiler:
toute les invoquation: 1. Zagan (1 Vénus + 1 Mars) : Dans la grotte d'Indra, à l'est du bateau en sortant du Plateau du Dehkan. 2. Calypso (2 Mercure) : Automatiquement. 3. Ramsès (2 Vénus) : Automatiquement. 4. Flore (2 Jupiter + 1 Vénus) : Sous-sol des grottes de Rochair. Lire la stèle à droite du rondin qu'il faut propulser au sud à l'aide d'une statue. 5. Atalanta (2 Jupiter) : Automatiquement. 6. Procné (3 Jupiter) : Automatiquement. 7. Mégère (1 Mars + 1 Jupiter) : Dans la Caverne d'Océnia, au nord-est du village de Mikasalla. Creusez à l'emplacement de la croix pour trouver un passage vers la stèle. 8. Kirin (2 Mars) : Automatiquement. 9. Tiamat (3 Mars) : Automatiquement. 10. Neptune (3 Mercure) : Automatiquement. 11. Boréas (4 Mercure) : Automatiquement. 12. Cybèle (3 Vénus) : Automatiquement. 13. Thor (4 Jupiter) : Automatiquement. 14. Météore (4 Mars) : Automatiquement. 15. Moloch (2 Mercure + 1 Jupiter) : Dans les catacombes de Madra, utilisez Vision sur le panneau pour trouver l'interrupteur qui ouvre la porte des ruines. Gelez la flaque d'eau, poussez le tronc recouvert de lierre et le tronc suivant pour monter sur les remparts et atteindre une corde. Tendez-la pour sauter sur le pic de glace. Faites Secousse dans l'ouverture pour qu'un coffre tombe de la bibliothèque et récupérez son contenu à l'étage inférieur. Il renferme la Clé des Ruines qui vous permet d'ouvrir la porte dans l'escalier inférieur de la salle de droite. La stèle vous permetd'invoquer Moloch. 16. Apocalypse (4 Vénus) : Automatiquement. 17. Ulysse (2 Mercure + 2 Mars) : Dans le village d'Izumo, déplacez le tronc et utilisez Vision au centre du cercle pour dévoiler un passage vers les ruines. Au bout se trouve la stèle de l'invocation Ulysse. 18. Eclipse (3 Jupiter + 2 Mercure) : A Lémuria. Vous pouvez l'obtenir en jetant un porte-bonheur dans la fontaine. 19. Coatlicue (3 Mercure + 3 Jupiter) : Grotte d'Atteka qui se trouve tout au sud du continent d'Atteka. Accostez sur la plage à l'est et survolez le terrain en contournant les forêts pour atteindre la grotte. Asséchez le lac et lisez la stèle. 20. Haurès (3 Vénus + 2 Mars) : Grotte d'Angara. Utilisez les psynergies Porter et Déplacer pour empiler les deux blocs au centre du trou, contre le mur nord, pour atteindre la stèle. 21. Dédale (4 Mars + 3 Vénus) : Affrontez Valukar, tout au bout de la Caverne Yampi. Il est redoutable car il est capable de vous voler vos invocations pour les retourner contre vous. 22. Catastrophe (5 Jupiter + 3 Mars) : Dans la grotte insulaire, sur l'île du temps. Utilisez la psynergie Téléporter sur le socle et allez au bout du couloir au nord pour affronter Sentinelle. 23. Azul (4 Mercure + 3 Vénus) : Sur l'île aux trésors. Affrontez le Magicien au bout de la grotte pour obtenir l'invocation. 24. Charon (8 Vénus + 2 Jupiter) : Utilisez le téléporteur au centre de Contigo pour entrer dans l'intérieur d'Anémos. Si vous avez les 72 djinns, marchez sur les quatre socles élémentaires pour déverrouiller la porte a nord. 25. Iris (9 Mars + 4 Mercure) : Même démarche que pour Charon, puis traversez le dédale suivant. Pour placer le troisième tronc sur le socle, pensez à soulever la pierre, puis à descendre pour déplacer ledernier tronc vers la droite afin de passer à droite du tronc du haut et de le pousser sur le socle de gauche quand le rocher est encore soulevé. Passez la porte de gauche, traversez les salles suivantes, reconstituez le puzzle et utilisez Flotter dessus pour affronter Dullahan, le gardien de l'invocation Iris. Pour le battre, liez tous vos djinns avant le combat et utilisez vos plus puissantes invocations dès le début avec vos deux groupes (Charon, Eclipse, Météore, etc.). L'invocations Iris a le pouvoir d'attaquer et de régénérer en même temps ! Conseil pour les boss Liez tous vos djinns, y compris ceux de votre second groupe lorsque Vlad vous aura rejoint, de manière à envoyer vos plus puissantes invocations dès le premier tour. Tenez ensuite chaque round en utilisant trois personnages pour attaquer (frappe directe, psynergie ou djinn) et un quatrième pour régénérer l'ensemble du groupe (djinn, soins multiples ou pièces d'équipement qui soignent tous les personnages un certain nombre de fois avant de se briser). Le second groupe prendra le relais lorsque les quatre premiers personnages seront KO. Le forgeron Lorsque vous récupérez une matière marquée "forgeable", rendez-vous à Yallam pour la donner au forgeron Solario dans la maison la plus à l'ouest. Quittez le village le temps qu'il tavaille puis revenez immédiatement le voir pour que sa femme vous donne la pièce d'équipement obtenue. Sauvegardez avant de manière à pouvoir recommencer si jamais l'objet obtenu ne vous convient pas. Les objets fabriqués à partir de matière obscure seront systématiquement maudits, donc très puissants mais avec des effets négatifs. Vous pouvez vous les faire retirer auprès d'un prêtre. Objets forgeables Pour avoir Excalibur facilement (ça peut durer TRES longtemps), allez à Yallam voir le forgeron et sauvegardez avant de lui donner l'objet forgeable. Sortez du village et allez reprendre l'objet que vous a forgé le forgeron. Si celui-ci ne vous plait pas, rechargez votre partie et recommencez. Tous les djinns et niveau 99 Entrez ce code : XF7Uc KhR4j U6W&? m Entendre la troisième musique pendant les combats Pour entendre la musique du tout début de Golden Sun 2, c'est-à-dire celle des combats où Lina est seule, placez Lina à l'avant, et Vlad et Pavel à l'arrière. L'ordre des personnages n'a pas d'importance.
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| Sujet: Re: golden sun 2 : l age perdu 2008-03-23, 21:14 | |
| voici la soluce complete elle est extremement longue et complete ( enfien j esper): - Spoiler:
Daila : Après avoir récupérer tous vos amis dirigez-vous vers Daila pour récupérer des objets(tonneau à gauche de l’auberge, tout en haut a droite dans un tonneau et dans certaines maisons). Vous pouvez aussi faire le pleins d’armes, si vous manquez d’argent sortez du villages et faites quelques combats. Comme vous êtes qu’au début du jeu, améliorer le plus possible votre défense). Sortez ensuite du village Pour récupérer le Djin Venus , si vous n’avez pas joué à GS1, il pourra vous expliqué comment il fonctionne. Ensuite, dirigé vous vers le Sud-Ouest ou vous y trouverez le temple de Kandhor . Le Temple de Kandhor : Lorsque vous arrivez devant le temple, vous ne pouvez rentrez directement. Il faut que vous longiez la palissade à gauche. Vous arrivez devant un mur de lierres, faites alors « tourbillons » sur ce mur et rentrez dans la caverne. Avancez jusqu´à arrivez devant une corde, agrippez la et montez. Vous arrivez dans l’enceinte du temple où 3 moines méditent. Rentrez à l’intérieur du temple, attendez que la cinématique se passe et rentrez dans la caverne. Le coffre en haut est un mimique(bien pour gagner de l’expérience).Prenez ensuite le chemin de gauche, passez le labyrinthe, suivez le long chemin et prenez l’escalier. Descendes avec l’échelle. Allez tout à gauche, passez entre la dernière pierre rouge et le pilier, puis a droite, en haut, à gauche, eh haut et à droite puis prenez l’échelle. Allez ensuite à gauche, descendez et sautez sur les pilier(2X à droite, en bas,2Xà droite, en haut, à droite jusqu’au pilier noir, en haut, 2X gauche, en haut, à droite, 2X en haut) et prenez le passage. Prenez ensuite le passage en haut à gauche. Descendez ensuite à l’échelle, descendez assez bas et remontez au milieu de la cascades, puis redescendez par la droite pour prendre le passage. Si vous poussez le tronc sur le geyser de gauche vous récupérez « cartes mystères(objet permettant de changer de classe en ayant de nouvelle magie), redescendez ensuite, mettez le tronc sur le geyser de droite et prenez celui de gauche. Sautez de l’autre cotés, et prenez l’échelle à gauche, passez sur la corde, mettez vous devant le tronc et poussez le ( une première fois avec « déplacer » devant le jet de vapeur. Revenez ensuite sur vos pas et prenez la seconde corde. Ne prenez pas tout de suite la corde, allez d’abord tout à gauche, ensuite sautez à gauche puis ressautez de l’autre cotés, et ressautez a nouveau de l’autre cotés, à gauche, descendez l’echelle et prenez le passage en bas. Vous ne pouvez pas capturer le djinn de mercure, alors descendez et prenez les deux passages consécutifs, puis continuez votre chemin pour arrivez devant une marmite, déplacer la garce à déplacer et avant de continuer votre chemin, remontrez votre vie et vos PP si possible puis montez en haut jusqu’au 3 gorilles, défiez les PV de l’ennemie. Après avoir fini le combat prenez l’échelle et suivez le chemin jusqu’au passage. Après la cinématique, suivez le vieux, prenez le « piquet d’attache ». ensuite allez récupérez le djinn de Mercure et sortez du temple(utilisez fuir) puis dirigez vous vers le mausolée(tour rouge situé à l’est du village . Le Mausolée : Dès que vous rentrez dans le mausolée, vous apercevez une cinématique. Après cette cinématique utilisez la psynergie « relier » pour aider le garçon à traverser et à rentrer chez lui . Prenez ensuite la corde pour rejoindre le passage de gauche. Passez ensuite les deux ponts, descendez et lorsque vous arrivez sur le troisième celui-casse et le Djinn de Jupiter s’enfuit. Remontez à l’échelle et prenez la même direction que le Djinn. Vous verrez des traces, ne les suivez pas et prenez le passage de gauche, puis les escaliers de droite et vous verrez les Djinn qui fuit à nouveau . Descendez de l’autre cotés et prenez le passage du bas . Prenez l’échelle et montez en haut de l’écran. Poussez ensuite la flamme entre les deux murs, et vous pouvez à présent capturer le Djinn . Après avoir capturez le Djinn, sortez et dirigez vous ver le Sud-Est pour arriver au plateau de Denkhan. Plateau de Denkhan Montez les escaliers et laissez-vous tomber en passant par les trous. Dans le sous sol, prenez le passage du bas, descendez le lierre et prenez l´armure dans le coffre. Revenez sur vos pas et prenez cette fois-ci le passage de droite. Suivez le chemin vers l´est. Récupérez l´élixir dans le coffre. Passez de l´autre coté en sautant sur les pylônes restants et un piquet vous barre la route. Prenez la sortie par le sud. Suivez le chemin. Laissez-vous tomber dans le trou le plus haut, prenez la menthe dans le coffre et ensuite le toboggan. Remontez par le passage du S-E. Poussez le tronc et remontez vers le Nord. Cette fois-ci ne tombez plus et continuez votre chemin ( vous pouvez sautez au dessus des trous noirs). Sautez sur le 1er pylône, sur le relief puis sautez sur le pylônes qui est au N-O. Ensuite sur le relief et puis sautez sur le pylône de droite 2 fois. Il s´écroule, grimpez le lierre et récupérez la hache. Revenez au départ, sautez sur le pylône, sur le relief, sur les pylônes du bas, sur le relief de gauche, sur le pylône de gauche puis sur le relief gauche. Montez tout au dessus et sautez sur les pylônes, le relief et enfin le pylône de gauche. Prenez le chemin Nord et puis le passage Est. Laissez-vous tomber dans les sous-sol. Prenez tous les passages qui se présentent jusqu´au DJINN FEU. Tombez, suivez le chemin jusqu´a lui. Poussez le tronc si vous voulez revenir en arrière au sinon prenez la même direction que le DJINN. Le DJINN est sur le pont et il prend encore la fuite, Ne le suivez pas. Descendez, prenez le lierre et passez les deux cordes. Poussez le 1er tronc pour récupérer une noisette. Poussez le 2ème, descendez son lierre et montez le lierre en bas à droite de l´écran. Le DJINN enfonce le pylône et se barre par l´Est, suivez-le ! Descendez le lierre, poussez le tronc tout à droite. Montez dessus et sautez sur le relief. Détruisez le pylône de droite le plus à gauche et suivez le chemin libéré. Déplacez le Tronc tout à gauche. Montez et détruisez le 2ème pylône. Faîtes tomber le tronc, redescendez, placez-le à gauche, remontez et sautez dessus pour passer de l´autre coté. Prenez le passage. Descendez, au premier croisement, prenez à droite. Vous arrivez dans la salle où se trouve le DJINN. Ne vous placez pas devant à lui et prenez le passage en bas à droite. Prenez le suivant aussi, tombez dans le trou entouré de pierres. Le DJINN laisse tomber un objet récupérez-le et équipez-le. Vous avez une nouvelle Psynergie. Prenez le passage de droite, descendez le lierre et enfoncé le pylône dans le sol pour ne pas que le DJINN s´échappe. Vous pouvez enfin le capturez Prenez ensuite le passage en bas à droite et suivez le chemin jusqu´en haut. Ensuite prenez le chemin du bas et descendez les escaliers pour enfin sortir de ce plateau. Sur la plage vous apercevrez un bateau, vous pouvez allez le voir mais vous n’avez, pour l’instant, rien a y faire. Dirigez vous vers le Sud-Ouest et vous arrivez à Madra
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| Sujet: Re: golden sun 2 : l age perdu 2008-03-23, 21:19 | |
| - Spoiler:
Madra : Dès que vous arrivez, si vous le voulez, reposez vous dans l’hôtel, sinon montez directement les escaliers pour vous trouvez sur la terrasse ensuite sautez sur les toits des marchants, examinez le coffre et vous obtenez « coiffe curative »; aller directement à gauche, descendez l échelle; et entrez dans le prison, vous trouverez Piers le mystique d eau. Lorsque vous sortez la fille du maire vous donne la permission d aller à Océnia. Avant se sortir de Madra faite le pleins d’armes, puis sortez de Madra. Allez au Nord-Est; vous trouverez le Pont-levis, aller à droite puis entrez dans la Falaises Océnianes. Falaises Océnianes Lorsque vous entrez dans les Falaises Ocenianes, dirigez vous vers le haut, descendez la corde, sautez sur le mat en haut puis sur le morceau de bois à droite; utilisez Relier sur la corde, grimpez-y, descendez de la liane et récupérez « Epée Pirate » du coffre. Sortez de la falaise en grimpant sur la liane, sautez de l autre coté et sortez et dirigez vous vers le desert. Desert Yampi Au croisement, prendre le chemin du bas. Utilisez le poing pour enfoncé le tronc et récupérer l´anneau. Remontez et prenez le passage à l’Est. Suivez le chemin ( vous apercevez des gens), descendez et prenez le passage à droite. Enfoncez le premier tronc que vous verrez. Montez et allez tout à droite et enfoncez le tronc. Montez et faites de même pour le tronc placé contre le mur. Des escaliers apparaissent. Montez, allez a gauche, sautez sur le tronc, descendez, sautez, descendez, sautez sur les 2 troncs, descendez, sautez et récupérez le DJINN VENT . Descendez du relief par le toboggan puis enfoncez le tronc à proximité. Montez puis prenez le toboggan tout à l´Est. Ensuite prenez le passage à gauche. Enfoncez le tronc placé près de la pierre psynergie. Prenez l´escalier et ensuite le passage au Nord. Vous apercevez un truc qui bouge dans le sable. Enfoncez le tronc et prenez la même direction que lui. Faites de même pour la deuxième partie. Prenez la même direction que lui. Dans la troisième partie, enfoncé le premier tronc seulement et allez combattre le Scorpion ( 1200 PV ) . Elle déteste le feu, alors mettez-y le paquet. Vous récupérez un objet qui vous donne une nouvelle psynergie. Elle vous permettra de fouiller le sol. Utilisez-la sur le rond de sable situé entre les 4 pierres et remontez par le geyser. Revenez là où il y avait des gens, descendez et utilisez Creuser dans le trou entouré de pierres. Suivez le chemin montez et descendez les échelles jusqu´à apercevoir les gens. Ensuite prenez le passage Nord. Creuser dans les ronds de sable, vous trouverez 315 pièces d´or et prenez ensuite le passage Nord. Vous arriverez devant une rivière de sable qui vous emporte avec son courant. Récupérez tous les objets ( une hache de feu, une noix) et prenez le passage tout à droite. Laissez-vous emporter par la cascade. Allez tout à l´est et prenez l´échelle. Retraversez deux cascades, ne prenez pas l´échelle mais utilisez votre psy corde un peu plus a gauche. Laissez-vous tomber et essayer d´atteindre le relief droit pour aller récupérer un fouet. Laissez-vous tomber de nouveau et repartez tout à l´est, remontez l´échelle, passez les deux cascades et cette fois-ci prenez l´échelle. Laissez-vous emporter par la cascade de droite et faîtes en sorte d´atteindre le relief droit. Prenez le passage Nord pour arriver dans le village Alahfra. Alahfra : Dirigez vers le port du village ( à l´est), montez sur le bateau et descendez dans la cale en passant par la cabine. Vous surprenez deux pirates en train de discuter. Ils décident de vous attaquer. Buttez d´abord le chef pour l´empêcher d´appeler des copains marins. Le chef à 1000 PV et ses Marins en ont 250 PV. Après les avoir battus, descendez un peu plus bas, déplacez la caisse et rentrez dans la cabine. Utilisez tremblement pour faire tomber l´objet. Allez le donner au petit garçon qui pleure. Ensuite il faut résoudre le problème du mat cassé. Sa ne sert a rien d’essayer de le réparer maintenant, vous ne pouvez le réparer à ce stade de la partie alors sortez de la ville en direction du désert, puis prenez la sortie sud. Allez ensuite A rochair Mikassalla : suivez le chemin devant le Désert de Yampi jusqu à arriver devant Mikasalla. Refaite le plein d armes et armures. Examinez la caisse près des animaux pour obtenir une noix, puis examinez le tonneaux près de la maison tout à droite pour récupérer un Elixir, entrez dans cette maison et examinez le baril à droite pour trouver une Herbe. Montez au première étage de la tour ( en haut à droite), avancez et récupérer 82 pièces. Récupérez le Poivre dans le baril du haut dans l auberge. Allez maintenant pers des animaux puis utilisez creuser pour faire apparaître une échelle; entrez dans la caverne, avancez et récupérez le Djinn. Rochair : Dès le début, placez-vous devant la pierre en regardant vers le nord. Utilisez tourbillon. Prenez le chemin qui vient de se libérer. Prenez à gauche puis montez jusqu´à la tornade rose, le coffre n´est autre qu´une mimique. Descendez et suivez le chemin jusqu´au prochain croisement. Prenez à droite et remontez, faites tourbillon et redescendez tout en bas et faites de nouveau Tourbillon. Remontez jusqu´au pierre et contournez-les pour aller prendre le chemin de gauche, descendez, et utilisez tourbillon deux fois. Revenez au croisement situé au Nord du point de départ et prenez à droite, récupérez le cookie dans le coffre et ensuite descendez pour faire tourbillon sur la pierre de départ. Revenez au croisement nord du point de départ, prenez à gauche et descendez. Faites tourbillon et revenez au point de départ. Prenez à gauche pour récupérez le somnifère puis faites tourbillon. Faîtes le tour et prenez le chemin libéré. Placez-vous devant la tornade rose et utilisez Tourbillon. Prenez le passage qu´elle a déblayé. Vous voici au premier palier. Prenez l´échelle à gauche et montez au deuxième. Prenez l´échelle de gauche et montez au 3ème palier. Laissez-vous tomber par le toboggan, un cracheur de tornade vous propulse à droite de l´écran. Descendez les toboggans et faites-vous emporter par la tornade. Poussez le tronc, avancez tout à gauche et descendez l´échelle pour aller récupérer une arme ( +60). Remontez, prenez les 2 échelles de gauche, faites-vous emporter et prenez l´échelle de droite. Faites-vous emporter, prenez l´échelle ( quand vous aurez Picard, revenez à cet endroit et prenez l´échelle tout à gauche pour faire frimas), prenez la seconde et poussez le tronc. Laissez-vous emporter, prenez l´échelle et puis la seconde. Faîtes attention aux cracheurs de tornades, ils vous renvoient au pied du mur. Arrivez au dessus, prenez le toboggan, poussez le tronc et descendez par l´échelle de droite. Récupérez la fumigène et prenez la tornade. Prenez à gauche, montez l´échelle, au croisement prendre à gauche, puis au second, prenez à droite pour déplacer le tronc vers la gauche. Descendez au palier inférieur et prenez le toboggan, faîtes-vous emportez par la tornade ( droite), déplacez le tronc ( gauche) et sautez pour prendre le toboggan. Une tornade vous emporte, prenez le passage et continuez le chemin pour prendre une échelle. Déplacez le tronc dans le trou, faîtes demi-tour pour rejoindre le chemin que vous avez libéré. Utilisez tourbillon sur la tornade rose, redescendez, pour reprendre le chemin de droite et aller récuperer un bouclier ( + 23 / + 50 ) . Maintenant revenez sur vos pas pour prendre le chemin de gauche et accéder ainsi à l´interieur de la montagne. Comme d´abitude, utilisez Tourbillon et un passage vous sera déblayé. Remarquez au sol, il y a un carré avec un point jaune, vous devrez suivre les chemin de couleur ( jaune, rouge, bleu). Suivez le chemin, descendez, l´échelle, passez à l´opposer pour enfin prendre le passage ( 1pt jaune). Prenez le chemin de droite ( 2pt rouge). Continuez le chemin jusqu´à l´énigme ( troncs et piquets). Il faut que vous laissiez les passage du milieux gauche libre. O XOx X O O Morceau de bois X Pilier x Pilier enfoncé Passez sur le coté droit et faîtes tourbillon, prenez le passage libéré et utilisez tourbillon. Prenez le passage libéré, poussez le tronc et faîtes le tour pour pouvoir sauter dessus et accéder au passage ( 2pt rouge).Vous arrivez au 3pt rouge. Montez, descendez et montez les échelles, déplacez le tronc, prenez le passage libéré, descendez et poussez le tronc d´un cran à droite, revenez sur vos pas et cette fois-ci montez. Déplacez le tronc vers la droite, prenez le chemin libéré, utilisez déplacer sur le tronc pour le remettre à sa place de départ. Prenez l´échelle et sautez dessus. Remarquez que les cracheurs de vent ne sont pas activés. Revenez plus tard ici et utilisez tourbillon. Celui-ci devrait projeter le tronc pour que vous puissiez accéder a la pierre d´invocation. Fin de parenthèse, poussez le tronc et prenez l´échelle. Prenez le chemin de gauche et poussez le tronc sur le souffle. Revenez, sautez sur le tronc, et prenez le passage que bloquait le souffle. Vous arrivez au 3pt rouge. Prenez le 3pt bleu tout à gauche, descendez l´échelle et faîtes tourbillon vers la gauche. Remontez et prenez la plaque tournante. Montez et descendez les échelles, prenez à gauche et descendez l´échelle pour accéder à la pierre. Faîtes tourbillon et prenez l´autre chemin pour passer sur la plaque tournante. Prenez le passage 3pt bleu pour acceder au 4pt bleu. Descendez et allez chercher un élixir dans le coffre. Revenez et descendez l´échelle, sautez sur les plots, montez l´échelle, utilisez tourbillon, passez la corde, la plaque tournante, la corde et faîtes tourbillon. Remontez l´échelle, passez la plaque tournante, sautez sur le tronc et puis sur la corde. Suivez le chemin pour vous retrouvez au 4pt bleu. Descendez l´échelle jusque tout en bas. Prenez le passage, récupérez vos PP et prenez le passage opposé. Sautez sur les plots de droite pour atteindre la tornade rose. Faîtes tourbillon. Revenez sur vos pas et prenez les plots parallèles de droites pour atteindre la sortie, poussez le tronc et re-rentrez dans la montagne rose. Retournez à la tornade rose et prenez le tourbillon derrière vous et faîtes tourbillon sur la tornade rose. Récupérez la fiole et prenez le chemin 1pt jaune à gauche. Prenez le 2pt bleu à gauche. Descendez l´échelle et poussez le tronc à fond, revenez et faîtes-vous emporter. Sautez sur le tronc, poussez le cracheur de tornade tout en haut de l´écran et récupérez la tiare ( +21 / +15) ensuite, revenez et remettez le à sa place d´origine puis faîtes-vous emporter. Poussez le tronc et prenez le chemin de gauche. Sautez sur les plots et les parcelles pour aller déplacer le tronc de la soufflerie. Faîtes le tour et prenez le 2pt bleu. Au 3pt bleu, descendez, partez à droite, passez les cordes et prenez le 3pt bleu. Prenez directement à gauche et faîtes tourbillon sur la motte de sable et puis sur le cracheur de tornade. Prenez le passage libéré, montez par la première échelle de gauche et laissez-vous emporter pour récupérer 666 pièces d´or. Prenez l´échelle en bas à droite et prenez le passage 4pt bleu. Au 5pt bleu, prenez le chemin tout à gauche, récupérez la fiole déplacez le cracheur vers la droite et faîtes le tour pour prendre le passage 5pt bleu. Au 6pt bleu, pas trop dure, suivez le chemin et descendez l´échelle. Faîtes-vous emporter et montez l´échelle. Sautez sur les plots et rentrez dans la salle secrète. Prenez plein centre jusqu´à la tablette. Récupérez-la et Cylia apprendra Vision. Prenez le chemin de gauche et aux plots rouges, utilisez vision et allez récupérer le cristal psy. Revenez et prenez à droite pour sortir de la salle. Utilisez fuir. Sortez de la montagne et partez à l´est, descendez le chemin jusqu´au prochain village Garoh. Garoh : Vous arrivez à présent dans un nouveau village, et vous devrez apercevoir un Loup-Garou, Thelos en sera tout excité. Avancez pour atteindre la ville. Dirigez vous vers le Nord-Est de la ville, montez les escaliers et un gros Loup-Garou, il utilisera [Vision] pour sortir et entrer dans son repère. Utilisez à votre tour [vision] pour entrer dans la grotte et le suivre. Avancez jusqu´à voir le Loup-Garou, prenez le chemin de gauche, continuez votre chemin en vous dirigeant vers le haut, jusqu´à revoir le gros Lou-Garou, un dialogue s´engage. Le gros Loup-Garou se me Maha, a la fin de se dialogue vous irez à l´auberge du village; réparez dans la grotte pour ui parler, il vous donnera alors un Djinns de JUPITER. Sortez de la grotte, et descendez dans les souterrain de Garoh ( il y a des entrez un peu partout, juste à coté des escaliers pour allez a la grotte de Maha), vous verrez à un moment des plates-formes verte, sautez sur l´une des plates-formes, mais il en manque une pour aller plus loin, utilisez alors [Vision] pour faire apparaître une nouvelle plate forme; ( faite attention, car il y a beaucoup de choses caché, utilisez vision pour les faire apparaître). Montez les escaliers, avancez et vous pourrez examiner un coffre, vous obtiendrez une [Epée hypnotique], grimpez sur la corde, et descendez par le petit toboggan, puis sortez de Garoh. Cavernes Océnianes : La caverne d´Ocenia se situe près de Mikasalla : sortez de Mikasalla, suivez le chemin qui mène vers le Nord, vous arrivez nul part, dirigez-vous vers l´est et vous apercevrez la Caverne d´Ocenia. Lorsque vous y est, placez vous à l´endroit ou il y a la marque sur sol ( en haut à droite), utilisez [Creuser] pour faire apparaître une échelle, grimpez-y et descendez. Grimpez sur l´autre échelle, un peu plus à gauche, avancez jusqu´à la Stèle. Sortez en utilisant [Fuir]. Maintenant, retournez a mara, vous apprendrez que les kimombos ont attaqués le village et que piers et partie récupérer l’orbe noir qu’ils ont volé. Dirigez vous alors ensuite vers l’est vers les falaises de Gondowan : Les Falaises de Gondowan Utilisez creuser là où le chien renifle, montez sur le geyser et sautez sur le relief. Laissez-vous glissez puis sautez sur le relief de gauche. Prenez les trois lianes qui suivent et laissez-vous tombez par le toboggan du milieu. Sautez sur le relief de gauche et faîtes tomber la souche dans l´eau. Revenez sur vos pas et prenez le toboggan et la liane. Sautez sur les plots pour rejoindre l´autre partie Prenez les deux lianes qui suivent et sautez sur le relief de gauche. Prenez la liane au nord et allez récupérer le fumigène. Demi-tour, prenez la liane sud et puis les suivantes jusqu´à la corde. Allez chercher le DJINN FEU non loin de cette flaque d´eau et puis ensuite revenez sur vos pas et prenez la corde pour sortir du niveau. Au prochain pont que vous verrez, traverser le et descendez plein sud pour pouvoir attraper un nouveau DJINN EAU ( 370 PV). Revenez sur vos pas et rentrez dans le village indien au Nord. Narimbwé : Récupérez la Couronne piquée en utilisant la psynergie Relier sur la corde à droite du village, juste devant l´entrée. Entrez dans la maison à gauche du feu et ressortez par la salle suivante. Utilisez Tourbillon sur le tas de lianes accrochées au mur pour accéder à l´échelle. Utilisez Vision près de la pierre au centre des pilier pour faire apparaître un coffre et récupérez l´Anneau Licorne. Faites le plein d´armes, armures, et allez confier le Champignon ( rouge) au diseur de bonnes aventures, il vous dira comment résoudre l´énigme pour vaincre Poséidon, vous le trouverez dans la maison tout en haut à droite. Sortez du village pour rejoindre le Mont Kimombo.
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| Sujet: Re: golden sun 2 : l age perdu 2008-03-23, 21:29 | |
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Les Monts Kimombo : Prenez les trois premiers escaliers et vous devrez arrivez devant deux flambeaux. Poussez la caisse et amenez la le plus à droite possible et contre le mur. Déplacez la deuxième vers la gauche. Prenez le lierre et sautez sur les deux caisses. Prenez le second lierre, passez le petit pont, puis poussez le tronc dans le trou. Prenez le lierre de gauche, puis les escaliers. Poussez la caisse le plus à droite possible ( l´indiens ne remarquera rien ) . Prenez le lierre, puis le toboggan. Allez récupérer l´arme ( + 76) dans le coffre puis déplacez la caisse sans vous faire voire. Remontez le lierre et utilisez Corde pour passer de l´autre coté. Montez, déplacez la caisse et faîtes la tomber sur le garde. Descendez le lierre et prenez le pain dans le coffre. Prenez le lierre tout à gauche et passez sur le relief où il y a un tronc. Poussez le de sorte que le chien reste du coté de l´os. Allez récupérez l´objet bleu que le forgeron pourra transformer. Revenez sur vos pas et attendez que le chien se repose pour aller dans la salle à coté de l´os. Faîtes vision et vous récupérez un somnifère. Sortez et faîtes tomber la caisse avec la psy Séisme. Passez derrière le chien et utilisez tourbillon sur les feuilles. Suivez le chemin, montez et descendez les lierres puis prenez les escaliers. Suivez les escaliers, puis sautez de l´autre côté de la rivière et vous voilà hors de ce niveau. Marchez plein Nord jusqu´au deuxième village Indiens. Kimombo : A l´entrée de la ville, prenez directement à gauche et utilisez corde, sautez sur les pylônes et passez sur l´autre relief. Remontez, sautez sur les autres pylônes puis sur le toit de la maison et ensuite sur le relief. Montez et vous assisterez à une cérémonie. Allez discuter avec Picard puis déplacez le tronc dans le trou. Piers décide de vous rejoindre. Passez sur le tronc et faîtes le tour pour prendre le lierre. Utilisez Creuser sur la croix dans le sol. Descendez l´échelle. Les Rouages : 1er Sous-Sol : Suivez le chemin jusqu´au niveau supérieur. 1er Étage : Prenez à gauche puis montez. Prenez à gauche, si vous descendez vous devrez combattre une mimique, prenez la suivante et récupérez un bracelet. Revenez sur vos pas et prenez celle tout à droite. 2ème étage : Prenez directement à gauche puis montez. Bloquez la roue en utilisant corde. Vous pouvez maintenant passer à l´étage supérieur. 3ème Étage : Vous n´avez rien à y faire pour le moment alors faîtes le tour pour prendre l´échelle. 4ème Étage : Faîtes le tour pour atteindre le côté gauche, une souris vous montre comment grimper les roues. Prenez l´échelle et descendez au 3ème étage. 3ème Étage : prenez à gauche et rejoignez l´échelle. 2ème Étage : Montez, prenez à droite et descendez. Prenez le chemin tout à gauche et allez enfoncer le pylône qui bloque la roue dentée lumineuse. Remontez au 4ème étage. 4ème Étage : Suivez le même trajet que la souris vous avait montré pour ainsi rejoindre le côté droit. Prenez l´échelle. 3ème Étage : Faîtes le tour et rejoignez l´échelle. 2ème Étage : Prenez à gauche et descendez pur récupérez un Elixir. Faîtes demi-tour et prenez l´autre chemin. Enfoncez le pylône qui bloque la roue lumineuse et elle s´emboîtera dans un engrenage qui inversera le sens des roues. Remontez au quatrième étage. 4ème Étage : Prenez à gauche et lorsque vous apercevrez 2 roues ROSES, prenez celle de gauche et laissez-vous tomber. Vous voilà face à un DJINN TERRE. Il possède 330 PV ( + ou - ) . Remontez au quatrième Étage et prenez l´échelle tout en bas de l´écran. Vous monterez au 5ème Étage. 5ème Étage : Passez entre les roues et prenez l´échelle. 6ème Étage : Allez directement prendre l´échelle à l´opposer. 7ème Étage : Un petit casse tête : Frappez le pylône et les dalles s´envoleront. Faîtes en sorte que le rayon bleu et le rayon rouge se ramènent sur la statue. Pour remettre les dalles, vous devez utilisez Frappe. Un petit peu de blabla pour expliquer comment vous avez activé la statue puis la sorcière vous ouvre un passage. Suivez le et vous vous retrouverez au centre de la statue. Récupérez l´orbe. Un coffre s´envole. Remarquez que la statue vous montre un nouveau passage. Pour le moment cela ne vous sert à rien d´y pénétrer. Retournez au village de la prison de Piers et allez dans la maison au dessus de la prison. Le petit prince vous remettra un objet qui vous donnera la psy Désherbage. ( retourner dans le passage de kimombo que la sorcière vous a ouvert et faites « désherbages » au dessus des feuilles). Sortez du village et allez au bateau de Piers : Bateau Lémurian Allez sur la plage. Descendez en bas à gauche et utilisez Frimas, prenez la liane et allez récupérez le cookie dans le caisse du bas. Maintenant, allez sur le bateau. Dirigez-vous vers la porte et Picard l´ouvrira avec l´Orbe Noire. Dans la première salle, allez directement prendre le passage à gauche. Combattez la seiche ( 250PV) et sautez au-dessus de sa flaque. Prenez l´échelle et buttez la seiche. Utilisez Frimas, remontez et récupérez la potion. Ensuite, prenez les escaliers en bas à droite. Passez la salle remplie de Seiches et entrez dans la suivante. Vous pouvez butter toutes les seiches si vous voulez. Ou alors buttez les deux du bas puis faîtes Frimas et ensuite aligner la caisse pour que vous puissiez accéder au passage de droite. Sortez de la salle et entrez dans celle de droite. Ici, vous n´avez pas le choix, vous devez les butter toutes puis faire Frimas. N´oubliez pas d´aligner la caisse. Dans la nouvelle salle, une seiche se réfugie en dessous du passage. Descendez par l´échelle et combattez la. Utilisez Frimas et Remontez pour prendre le passage en haut à gauche. Rejoignez la seiche du milieu et celle-ci fusionnera avec les autres pour former un monstre plus puissant. Il possède plus ou moins 2800 PV et est sensible au feu. Si Psy Évaporer l´eau : Utilisez la dans cette salle pour récupérez la super potion. Prenez le passage libéré et descendez dans la salle inférieur. Utilisez inondation dans le plot vide et poussez-le sur la dalle ( goutte ) . Suivez le chemin et Picard mettra en marche le bateau. Maintenant que votre bute est de trouver Lémuria. Sur la carte elle est au milieu de la zone brumeuse mais vous ne pouvez y aller tous de suite, pour ce faire il faut que vous forger le « Légendaire trident ». Les trois partis du trident se trouvent : Au mausolée A la tour toundra Aux ruines d’Ankohl Pour commencer dirigez vous vers l’île au Nord-Est(derrière la zone brumeuse) Allez tout d’abord au village pour faire le plein d’arme et vous reposez. Vous apprendrez aussi qu’une personne est allé combattre un serpent au mont Gaia. Ensuite, sortez de la ville et dirigez vous vers le mont Gaia. Mont Gaia : L’escalade du Mont Descendez au sud de cet île et rentrez dans la montagne. Prenez l´échelle tout à gauche de l´entrée, poussez le tronc dans le trou, montez l´échelle, descendez la suivante et déplacez le tronc sur le socle gris. Redescendez par l´échelle tout à droite. Reprenez l´échelle de gauche et cette fois-ci, sautez sur le tronc pour ensuite prendre les deux échelles qui suivent. Prenez l´échelle de droite et montez en empruntant toujours les lianes. Passez deux lianes, prenez à gauche et descendez la liane pour récupérer la noisette. Remontez et prenez le toboggan à droite. Remontez directement par l´échelle. Allez tout à gauche, descendez les 2 échelles, utilisez tourbillon sur la liane qui pend au dessus du trou. Accrochez-vous et passez de l´autre coté. Utilisez déplacer sur le tronc pour le mettre vers la gauche. Demi-tour, descendez la liane pour faire le tour par en bas. Maintenant, vous devez poussez le tronc dans le trou pour pouvoir grimper l´échelle. Faîtes de même pour la suivante. Et poursuivez le chemin vers la gauche. Descendez directement tout en bas, puis remontez par l´échelle de gauche et utilisez tourbillon sur toutes les lianes que vous verrez. Cela vous mènera devant deux têtes. Vous avez le choix de prendre le chemin que vous voulez mais il vaut mieux prendre celui de gauche et éviter les amas d´échelons si vous ne voulez pas vous retrouver par terre...Arrivé au palier, prenez les échelles qui suivent et contournez les pierres. Passez dans la partie droite de l´écran. Vous apercevez un tronc alors sautez dessus puis sur le relief et suivez le chemin jusqu´au coffre où vous y trouverez une pomme. Repassez sur le tronc puis sur le relief et prenez l´échelle en bas. Rejoignez la suivante puis déplacez le tronc au plus bas. Revenez sur vos pas et sautez dessus. Suivez le chemin et les échelles et vous devrez vous retrouvez devant un grand socle gris entouré de tronc. Utilisez Vision et vous récupérerez la statuette. Vous pouvez redescendre au pied de la montagne et prendre le passage. L’intérieur du Mont : Utilisez la statuette sur le socle et elle vous dévoilera deux passages. Prenez celui de droite pour commencer. Suivez le chemin puis prenez les escaliers. Faîtes le tour par le bas et utilisez désherbage sur les plantes. Elles s´envoleront. Revenez au début et prenez le passage de gauche. Montez jusqu´à la salle aux dalles de plantes. A partir du relief : droite, droite, droite, droite, gauche, droite et haut. Suivez le chemin jusqu´au " T". Prenez à gauche pour ensuite prendre le passage. Vous devriez apercevoir un carré de feuilles. Si vous les désherbez, vous devrez combattre une mimique ( 600 PV ) . Descendez et prenez le passage. Vous vous retrouvez face à plein d´échelles. Ne les prenez pas pour l´instant. Descendez les escaliers et prenez le passage à droite. Utilisez la statuette sur le socle et la statue bougera pour faire place à un rayon lumineux qui aveuglera votre prochain boss. Revenez sur vos pas et grimpez les échelles. Passez sur l´autre relief. Utilisez la liane et poussez le cri de Tarzan. Descendez et prenez le passage. Utilisez désherbage et le socle tombera. Suivez le par le toboggan. Utilisez la statuette sur les socles et faîtes désherbage sur le tas de plante. Le dragon devrait recevoir un total de quatre rayons lumineux. Revenez au départ et prenez le chemin du milieu. Déplacez les souches pour pouvoir prendre le chemin de gauche. Vous vous retrouvez face à des plantes. Si vous utilisez Bourgeon, elles vous indiqueront la direction à prendre. Sur le chemin vous devrez combattre une mimique et récupérez une arme rouillée. Ensuite vous arriverez devant le dragon. Sa faiblesse et le vent et il possède 4700 PV. Le dragon vous laissera une nouvelle psynergie qui vous permettra de rentrer dans le sable. Maintenant sortez et dirigez vous vers le village. Dès que vous arrivez au village dirigez vous vers la grande maison en haut à gauche. Remettez la statuette à la dame au bandeau Rose. Elle vous donnera un DJINN FEU. La personne qui a achevez le dragon vous dis qu’elle a laissé « le fer vaporeux » a cotés du dragon. Passez derrière l´auberge par la gauche. Sautez sur le plot et faîtes le tour pour récupérer une eau de jouvence. Revenez et passez sous le pont pour ensuite allez jusqu´aux troncs. Déplacez celui de gauche vers la droite et utilisez Vision. Prenez le passage, utilsez frimas sur la flaque de droite puis rentrer dans le sable et utilisez Frimas sur celle de droite. Repassez de l´autre côté et sautez sur les pylônes. Au croisement, prenez à droite, descendez l´échelle, enfoncez le pylône et rentrez dans le sable. Déplacez le tronc à droite de un cran. Faîtes le tour et prenez le passage. Descendez l´échelle et montez celle de droite. Faîtes le tour, sautez sur les pylônes et récupérez l´armure ( +38 déf , + 7PV). Vous pouvez sortir du village maintenant et allez récupérer le ver vaporeux derrière le dragon. Pour cela utilisez « sable » pour passer derrière lui et utilise « creuser ». Maintenant dirigez vous vers l’île d’Apojii ( tout à l’est). Archipeil d’Apojii :
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| Sujet: Re: golden sun 2 : l age perdu 2008-03-23, 21:33 | |
| - Spoiler:
Allez sur la plage du village ( au sud) et utilisez la psy pour aller dans le sable. Passez de l´autre côté des rochers et suivez le chemin. Tombez par la cascade et ensuite rentrez-y. Faîtes Tourbillon sur le troisième feuillu et prenez le passage. Un nouveaux DJINN VENT vous rejoint... Demi-tour, prenez le passage du bas cette fois-ci utilisez Corde pour vous sortir de là. Utilisez désherbage un peu partout et vous devrez trouvez une ronce, une menthe et une herbe. Trouvez la grosse goutte d´eau et utilisez inondation dessus. Elle vous indiquera un chemin. Suivez-le ! !! Rocheau : L´escalade : Prenez à gauche, puis descendez le chemin. Montez la première échelle. Prenez à gauche, et attendez que la cascade s´arrête pour passer. Prenez l´échelle, repassez la cascade, prenez l´échelle. Prenez le chemin de gauche car celui de droite est impossible. Faîtes attention à la cascade. Montez et allez déplacer le tronc devant le cracheur d´eau de droite. Redescendez de un palier et prenez le chemin qui était impossible. Puis prenez les trois échelles qui suivent. Laissez-vous emporter par la cascade. Récupérez la noisette dans le coffre et reprenez la cascade, descendez l´échelle et inonder le cracheur. Tomber par la cascade puis par celle que vous venez de créer. Suivez le chemin, et utilisez inonder sur la gros goutte bleue. Prenez ensuite le chemin de gauche et l´échelle de gauche. Récupérez l´élixir et puis tombez et prenez l´autre chemin. Poussez le tronc à gauche puis prenez l´échelle qui monte. Sautez dans la cascade qui fera office d´ascenseur. Traversez-la pour ensuite déplacer les bloques bleus dans l´eau. Traversez la pour récupérer une goutte d´huile. Prenez l´échelle. Puis celle de gauche et ensuite faîtes Frimas sur les trois flaques. Prenez l´échelle de droite et récupérez une arme ( +110 ) . Ensuite sautez sur l´autre pylône de glace, suivez le chemin puis inonder la goutte. Elle vous montre un passage, prenez-le ! !! La Montagne : Suivez le chemin, récupérez vos PV et utilisez la pierre Psynergie. Sautez sur les plots de droites et empruntez les 2 passages qui se suivent. Pour arrivez jusqu´au coffre vous devez rapprocher les deux troncs aux maximum sans vous faire souffler. Utilisez donc déplacer. Récupérez ensuite la fiole et prenez le passage en bas à droite . Poussez le tronc devant le cracheur d´eau. Prenez l´échelle et utilisez Frimas sur toutes les flaques. Remontez et sautez sur les pylônes de glaces pour atteindre le passage en bas à droite. Dirigez-vous tout en bas à gauche, sautez sur le plot et prenez le passage pour récupérer une poudre cristal. Demi-tour, prenez le passage du haut et utilisez Inonder sur la goutte. Prenez le chemin qu´elle vous indique. Prenez le passage. Prenez à gauche, sautez sur les plots et déplacez le tronc sur la soufflerie de droite. Prenez le passage libéré. Descendez l´échelle et déplacez le bloque d´un cran vers le bas et de un vers la droite. Inonder le cracheur d´eau puis la goutte. Prenez le chemin. Marchez pendant un long moment puis descendez une échelle, sautez sur les plots, montez une échelle et vous devrez arriver dans une salle où il y a une large cascade. Dès le début, sautez sur le sommet de la cascade et rejoignez la rive gauche. Descendez jusqu´à apercevoir les troncs et le coffre. Allez dans l´eau et faîtes en sorte de tomber à gauche du tronc de gauche. Déplacez-le puis remontez l´échelle et sautez dessus pour atteindre le coffre et récupérez un objet pour le forgeron. Prenez le passage en bas à droite. Sautez sur les plots et prenez à le passage de gauche. Descendez l´échelle et puis inonder le cracheur. Sautez sur les plots et rejoignez l´autre côté. Prenez directement le passage de gauche. Poussez le bloque bleu au milieu des trois plots et faîtes frimas sur la flaque. Inonder le cracheur et allez récupérer l´eau de jouvence dans le coffre. Sortez et rentrez dans la salle. Poussez le bloque bleu tout à gauche et Inonder le cracheur. Rejoignez le passage. Sautez sur les plots puis poussez le tronc dans le trou puis prenez le passage du dessus. Poussez le tronc dans le trou, montez l´échelle, sautez sur le tronc et prenez le passage du dessus. Passez la corde, descendez l´échelle puis sautez sur les plots en bas à droite pour atteindre le passage du bas. Suivez le schémas parcoure que dois faire le chemin : goutte d’eau __arrivées | | |___ ___| | | |__| pour accéder au passage suivant. Suivez le chemin, poussez le tronc dans le trou, sautez dessus et prenez le passage. Sautez de plots en plots pour atteindre la mimique et le passage. Récupérez vos PP et prenez le passage du bas. Inonder la goutte et prenez à gauche pour récupérer le poivre dans le coffre. Puis suivez le rayon et atteignez le relief du centre. Récupérez le cristal. Prenez ensuite le rayon de droite et prenez les échelles du bas puis le passage de gauche. Sautez sur les plots et atteignez la salle du milieu. Placez le cristal sur le socle et prenez le passage créés par les eaux. Récupérez la psynergie qui permet d´évaporer l´eau. Utilisez directement pour sortir de cette salle. Sortez de la suivante, et prenez le passage de droite. Puis le suivant et suivez le chemin, prenez l´échelle et remontez la cascade puis prenez l´échelle à gauche et allez jusqu´au cracheur d´eau. Utilisez votre nouvelle Psy sur lui. Allez récupérer le DJINN EAU ( 630 PV). Faîtes demi-tour et revenez dans la salle avant celle du socle. Utilisez votre psy sur l´eau et prenez l´échelle pour récupérer une arme relique. Prenez l´autre pour sortir. LA QUETE DU TRIDENT Maintenant, prenez plein sud et trouvez une plage pour accoster au continent en neige. Marchez pendant un long moment vers l´ouest et vous atteindrez la Tour Toundra. Avant de rentrez dans la tour dirigez vous vers le sud et dans la pleine vous pourrez attrapez un DJINN DE JUPITER La Tour Toundra : Attention, les monstres sont assez puissants et un niveau 25 de minimum est obligatoire. Marchez toujours vers l´est et quand vous arriverez près de la tour, prenez la direction du S-O. Vous devriez rencontrez un DJINN VENT ( 760 PV). Rentrez dans la tour et utilisez la Psy évaporer l´eau sur la partie droite de l´entrée. Descendez les escaliers, et prenez le passage. Descendez, sautez sur les reliefs pour ensuite atteindre le passage en haut à droite. Prenez le passage du bas et récupérez la menthe dans le coffre. Revenez sur vos pas et reprenez le passage d´où vous êtes entré puis prenez le passage du dessus. Longez la patinoire pour atteindre le coffre : 365 pièces. Rejoignez le passage du bas puis descendez l´échelle. Suivez les indications pour accéder au passage du milieu : Droite, Haut, Gauche, Bas, Droite, Haut et Gauche. Prenez l´échelle et le passage. Vous arrivez dans une salle à trois escaliers. Prenez celui de gauche pour commencer. Enfoncez le pylône et rejoignez le passage. Enfoncez le pylône de gauche et récupérez une poudre cristal. Prenez l´échelle et sautez sur les 2 pylônes restants. Récupérez la noix. Revenez dans la salle au 3 escaliers et prenez à celui de droite. Montez et descendez les échelles puis patinez sur la glace. Suivez le chemin jusqu´à la prochaine patinoire. Déplacez le premier à droite puis vers le haut et enfin vers la droite. Passons au second. Éclatez les deux pylônes de droite. Déplacez le tronc vers le bas puis vers la gauche et ensuite vers le haut. Prenez l´échelle de droite et déplacez le tronc dans son trou. Prenez l´échelle de gauche et poussez le tronc vers l´autre. Prenez le passage et suivez le chemin jusqu´à arriver devant un énorme bloc de glace qui vous reflète. Utilisez Vision et un passage vous sera dévoilé. Prenez l´échelle, faîtes tomber le tronc puis prenez l´objet. Équipez-le et vous aurez la psynergie Explosion. Elle vous permet de détruire tous ce qui est fissurés. Descendez et utilisez la sur mur gris-brun. Prenez le passage libéré. Laissez-vous tomber par le toboggan. Revenez dans la salle aux 3 escaliers et prenez celui du milieu. Patinez sur la glace et tombez... Suivez la combinaison pour pouvoir avoir le DJINN FEU ( 775 PV ) :Gauche, Haut, Droite, Haut, Gauche, Bas, Droite, Haut et Droite et attrapez le. Revenez au début du phare, là où il y avait 2 " lacs". Utilisez Evaporer l´eau sur celle de gauche maintenant. Prenez le passage, faîtes le tour par le bas pour rejoindre le passage gauche. éclater le mur et prenez le passage. Faîtes toutes les salles pour récupérer les différents objets : une plume, un porte-bonheur, une fiole et une arme ( +134 ) . Revenez au point de départ et prenez la salle du centre. Explosez la glace et récupérez une partie du trident. Dirigez vous maintenant aux ruines d’Ankohl(côtes est d’Angara au nord)
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| Sujet: Re: golden sun 2 : l age perdu 2008-03-23, 21:34 | |
| - Spoiler:
Les Ruines d’Ankohl Dans la première salle, prenez tout de suite le passage du dessus ( au milieu). Ensuite prenez le passage tout à gauche. Descendez, sautez sur les reliefs puis prenez le passage. Rentrez dans le sable et récupérer la masse ( +125 ) dans le coffre ensuite prenez le passage du dessus. Poussez la partie droite de la statue dans le trou. La statue crache du sable ! !!Demi-tour, passez dans le sable puis prenez le passage puis sautez sur les relief et utilisez tourbillon sur les feuillus. Prenez le passage, descendez la liane, récupérez le pain et rentrez dans le sable. Passez de l´autre coté puis prenez le passage. Prenez le passage en bas ( donc pas prendre à gauche ) . Suivez le chemin puis prenez à gauche. Déplacez le tronc puis revenez au croisement. Descendez, prenez le passage, remontez et prenez à gauche. Prenez le passage et rentrez dans la sable pour récupérer une fiole. Sortez et descendez pour récupérer 365 pièces. Remontez pour reprendre le passage tout à droite dans cette salle. Prenez à droite au croisement et prenez le passage. Appuyez sur l´interrupteur ( au sol ) et dépêchez-vous d´atteindre celui dans le sable. Prenez le passage libéré. Suivez le chemin puis prenez le toboggan. Déplacez le tronc et la partie de la tête puis prenez le passage du dessus. Allez tout à droite placer le tronc dans le socle. Revenez dans la salle précédente. Descendez le lierre et prenez le passage. Puis prenez le suivant à droite. Rentrez dans le sable puis prenez le passage. Vous pouvez faire toutes les statues en commençant par la droite pour récupérer plusieurs objets : poudre cristal, 210 pièces et une noisette. Prenez maintenant le passage en bas à droite. Faîtes le tour et rentrez dans le sable pour ensuite prendre le passage. Sautez de l´autre coté puis utilisez Tourbillon sur le premier feuillu et récupérez la robe. Sortez puis prenez à droite, montez, prenez la liane puis le passage. Montez, rentrez dans le sable, passez de l´autre coté puis utilisez tourbillon sur le premier feuillu. Récupérez la plume puis prenez à droite. Marchez sur lez boutons puis dépêchez-vous d´atteindre le second. Prenez le passage libéré. Faîtes Tourbillon sur le premier feuillu et récupérez la potion. Ensuite sortez et prenez le passage tout à gauche. Suivez le chemin, poussez la deuxième partie de la tête dans la statue. Revenez dans la salle par l´autre coté ( faîtes demi-tour ) . Laissez-vous pousser par la statue. Prenez le passage puis revenez. Mettez en touche de raccourci la psy pour rentrer dans le sable et courrez vers la statue. Planquez-vous dans le sable et attendez qu´elle passe pour prendre le passage libéré. Prenez la liane et suivez le chemin. Quand vous verrez un tronc, vous le déplacerez ensuite vous prendrez le passage du bas. Utilisez vision près des petits bloque et poussez la partie de la statue dans le trou. Descendez les escaliers et poussez la partie dans la tête. Remontez et revenez au tronc. Rentrez dans le sable et prenez le passage. Prenez celui en bas à gauche puis prenez les deux lianes. Devant la cascade, rentrez dans le sable et remontez-la. Prenez la liane et suivez le chemin. Répétez la même opération sur cette nouvelle cascade. Prenez la liane et récupérez la troisième partie du Trident. Maintenant dirigez vous au Mausolée pour récupérez une autre partie du trident mais avant si vous ne l’avez pas faits avant, allez récupérer la larme divine au temple de Daila. Lien permanent Mausolée : Accrochez la code grâce à la psynergie [Relier], avancez entrez dans la salle suivante; traversez les deux ponts, dirigez vous vers le bas, puis montez le pont qui est fissuré, il se cassera et vous tomberez, continuez votre chemin, jusqu´a entrez dans une salle avec de l´eau, montez les escaliers qui sont tout en bas à droite. Descendez l´échelle, et avancez, vous verrez vers la gauche des flaques d´eau, glacez les grâce à [Frimas], grimpez sur l´échelle, sautez sur les piliers de glace, et allez dans la salle suivante. Dans cette salle se trouve plein de piliers, sautez sur celui qui est tout à gauche, sautez sur le pilier de devant, celui de gauche, celui de devant, celui de gauche pour atteindre une plate forme; sautez sur le pilier tout au nord de cette plate forme, sautez sur le pilier de devant, celui de droite, celui du bas, et celui de droite pour atteindre une autre plate forme et pousser le tronc dans l´eau. Grimpez sur ce tronc et montez sur le pilier a droite, montez sur la plate forme devant vous, avancez puis descendez les escaliers. En haut de cette salle se trouve une échelle, descendez la et marchez vers le bas sur l´eau qui est un peu plus claire ( lorsque l´eau est claire on peu y marcher, sinon, on ne peux pas). Grimpez à l´échelle, sautez sur la plate forme suivant, montez sur le pont, et montez sur le pont fissuré pour tomber à l´eau. N´utilisez pas tout de suite [Relier] sur la corde, mais marchez sur l´eau vers le haut, grimpez à l´échelle pour récupérer une Barre Rouillée, Redescendez pour relier la corde, et grimpez-y, dirigez-vous vers le haut, montez sur le pont fissuré pour tomber à l´eau, le courant vous emmènera vers le bas, utilisez [Relier], et montez les escaliers. Descendez les escaliers qui sont en haut à droite. Vous arrivez dans une salle avec plein de petites plates forme, sautez sur les trois première et montez sur le bord à gauche, avancez puis grimpez sur la plate forme devant vous, puis sur le rondin de bois, sautez sur les deux plates forme vers le bas et sur le tronc qui flotte; sautez sur les plate forme vers la droite, et une fois vers le haut. Utilisez [Vision] pour faire apparaître au centre une plate forme, sautez dessus, et examinez la statue puis utilisez la Larme Divine ( prise dans la sanctuaire de Daila); le niveau d´eau monte, jusqu´à arriver dans une nouvelle salle, grimpez l´échelle en haut à gauche. Traversez la salle suivante, grimpez au échelle pour aller une autre partie du trident. Avant d’aller forger le trident, il faut que vous alliez réparer le bateau à Alahfra. En premier déplacer le petit bloque qui vous empêche de mettre le tronc a l’eau, poussez le tronc dans l’eau puis descendez le grand mat et poussez le petit bloque à l’eau, ainsi que la caisse qui est sur a voile ? Après monter sur la corde pour aller à l’avant du bateau, avec « relier » atteignez le relief, descendez grâce au lierre et en foncez le piquet. Puis mettez vous en bas de la caisse déplacez la vers la gauche, faites le tour et mettez la à l’eau. Enfin allez vers la pierre et utilisé exploser. Allez voir le maire dans son château et allez ensuite dans le passage, ou un homme vous barrait la route. Récupérez tous les objets et dirigez-vous vers le port. Les pirates se sont enfuis avec le bateau. Maintenant vous pouvez aller forger le trident légendaire d’ankhol. A Champa(a coté des ruines) A l´entrée du village, prenez à droite et montez sur les tombes. Utilisez Vision et récupérez le casque. Dirigez-vous vers le nord du village. Vous serez interrompu par une personne que vous connaissez déjà : Feizhi. Elle vous remet un bracelet en or ( que si vous avez télécharger les donnés de GS1 avant d’être venu a Champa) Faîtes en sorte d´être en pleine forme. Puis prenez en haut à gauche où il y a 3 pirates. Montez le plus haut possible jusqu´au chef pirate. Il est accompagné de la vielle qui peut reconstituer le trident. Répondez lui non et elle vous lancera un monstre. Il possède 3800 PV et a une faiblesse à l´eau. Donnez à la vielle les trois parties du trident que vous avez récupérés dans les trois tours et elle en fera un trident. Utilisez Vision et récupérez le. Sortez du village et vous ferez la connaissance de vos ennemis. Après cette cinématique, dirigez vous vers la zone brumeuse. La mer du temps : Vous voilà face à des tourbillons et des volcans. Pour que les torrents disparaissent pendant un moment, vous devez tourner autour des volcans plusieurs fois. Passez les deux premiers tourbillons pour rejoindre le premier volcan. Tournez autour, puis quand le torrent s´arrête, passez sur le tourbillon de droite. Prenez le passage de gauche et montez sur les autres tourbillons. Direction Nord, passez plusieurs tourbillons et atteignez le volcan. Tournez autour et passez le torrent. Prenez la direction Ouest, passez trois tourbillons, tournez autour du volcan puis passez le torrent vers le sud. Prenez les tourbillons et essayer d´atteindre passage. Prenez le tourbillon de gauche, tournez autour du volcan, prenez la direction du sud jusqu´au prochain volcan. Tourner autour puis prenez à gauche. Suivez les tourbillons puis tournez autour du dernier volcan. Prenez le passage. Poséidon : Il a 5000 PV et les armes ne lui font aucun effet. Vous devez lancer le trident pour commencer et seulement après, vos psynergies seront efficaces contre lui.
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| Sujet: Re: golden sun 2 : l age perdu 2008-03-23, 21:37 | |
| - Spoiler:
Lémuria : Après l´avoir battu, prenez le passage nord. Allez jusqu´a l´entrée du port de la ville. Prenez tout à l´est et vous pourrez mettre pied à terre. Faîtes le tour et poussez la statue. Prenez le passage et allez lancer un porte-bonheur dans la fontaine. Essayez de toucher personne, de vous placer le plus près du centre(c’est du hasard total) et vous obtiendrez une pierre d´invocation. Prenez les escaliers et suivez Thélos. Allez jusqu´au dessus. Redescendez deux escaliers puis rentre dans la maison à gauche. Parlez à l´homme, il vous explique que les parents de Picard sont morts ou un truc dans le genre. Il envoie un message pour prévenir votre arrivée au palais. Sortez et prenez à droite. Utilisez Bourgeon sur la plante puis descendez la liane. Désherber les plantes et récupérez la noix. Remontez et utilisez corde. Prenez le passage puis descendez. Parlez à l´homme puis retournez au palais. Montez à l´étage et discutez. Vous recevrez un objet qu´il faut équiper uniquement à PAVEL. Il donne une psynergie qui détruit Gros rocher qui surgissent de l’eau Retournez au bateau et de le hangar, chercher après un rocher ( à l´est ) . Utilisez votre nouvelle psy dessus. Prenez le passage, descendez et puis prenez à gauche et entrez dans le port. Rentrez dans la salle et allez tout en bas à gauche, le plus proche des colonnes. Désherber la petite plante et un DJINN EAU en sortira. Utilisez ensuite Séisme sur la statue et attrapés le DJINNS DE MERCURE Voilà La Première partie du jeu est fini, Maintenant nos rentrons dans la phase II du jeu mais avant de continuer, allez a Yallam(nord est de Océnia) et aller voir le forgeron, si vous possédez des objets forgeables ou des armes rouillés il vous en fera des armes plus ou moins puissante(voir forgerons) Direction le passage Est de Gondowan mais en bateau. Utilisez la nouvelle psy pour passer sur la partie ouest de la carte. Village chaman ; Ce village se trouve sur le continent N-O. Allez au centre ( lac ) et cherchez après une caverne au nord. Rentrez-y et prenez directement à gauche, utilisez Tourbillon puis prenez l´échelle. Suivez le chemin, poussez le tronc et passez dessus puis prenez le passage en bas à droite. Rentrez dans le village. Rentrez dans l´auberge et prenez les escaliers pour descendre au sous-sol. Sortez par le passage en bas à gauche, suivez le chemin puis faîtes bourgeon. Récupérez les gants ( + 40 / + 20 PP ) dans le coffre. Revenez et sortez de l´auberge. Prenez le pont qui monte puis celui qui va à gauche. Essayez de rentrer dans la maison. Le Chef Indiens vous envoie balader. Utilisez le Bâton Chaman devant lui. Un peu de blabla puis prenez la même direction que eux. Utilisez Tourbillon sur la Tornade Rose. Prenez le chemin libéré. Après l´explication de la course, prenez les escaliers à droite pour récupérer la noix. Mettez-vous sur la ligne de départ. Je vous conseille de prendre celle de gauche. A chaque fois vous devrez placez un ou deux arme, armure,... dans les coffre ouvert pour pouvoir passer dans les salles suivantes. Essayez d´avoir un équipement secondaire que vous ré-équiperez avant le combat contre les indiens. Passez les salles, prenez votre temps pour récupérez les objets. Le combat : Les indiens sont plus tôt fort donc il vaut mieux booster votre défense avant de les attaquer. Exterminez d´abord les 2 guerriers car se sont eux qui redonne de la vie et qui les psynergie en général. Ils sont une faiblesse aux attaques vent alors balancez des invocations de type vent Le premier guerrier à 2125 PV Le Chef à 3000 PV Le Deuxième guerrier à 2260 PV Après le combat le chef vous donne objet. Equipez-le et vous aurez une nouvelle psynergie. Sortez de l´auberge, prenez le pont qui va vers l´est. Rentrez dans la maison au deux étages et monté au premier. Sortez et faîtes le tour pour poussez le tronc dans le trou. Ceci fait, allez dans la maison du chef et descendez au sous-sol. Sortez et utilisez Corde. Passez sur l´autre relief, suivez le chemin et récupérez le DJINN VENT. Vous pouvez retournez au lieu de la course et récupérez les objets. Vous pouvez sortir du village et reprendre le bateau. et ensuite, trouvez un village au Sud-Est sur le continent. Montez les escaliers, puis prenez la liane et faîtes Bourgeon, Grimpez puis suivez le chemin. Déplacez la caisse et faîtes la tomber par le trou tout à gauche. Descendez par la liane puis poussez la caisse dans le trou. Redescendez un palier et déplacez-la vers la droite. Remontez la liane et sautez sur la caisse. Récupérez le DJINN FEU puis prenez le passage à gauche. Récupérez 166 pièces . .. Allez sur le continent du dessous. Vous pourrez accéder au port en empruntant un bras de mer en bas à droite du continent. Le port d’Atteka : Rentrez au port, sortez du bateau et prenez le passage tout à gauche. Prenez l´échelle derrière les arbres et passez le pont. Puis suivez le chemin pour ensuite récupérer la fiole. Faîtes demi-tour et sortez du port en passant sous le pont. Suivez le chemin sur la carte jusqu´au phare de Jupiter qui se trouve tout au Nord du continent. Si vous le voulez Arrêtez vous a Contigo pour vous reposer et faire le plein d’arm Le Phare de Jupiter : Rentrez dans le phare puis prenez le passage en haut à gauche. Suivez le chemin pour vous retrouvez dehors. Prenez le tout petit passage à droite et utilisez desherbage pour récuperer la menthe. Revenez un peu en arrière et prenez l´entonnoir en utilisant desherbage. Suivez le chemin et au croisement prenez vers le haut puis le passage. Récupérez vos PV et PP puis sortez pour prendre le passage de droite. Descendez l´échelle puis placez-vous sur le truc mauve et utilisez la psy que vous a donné les indiens. Profitez de ce moment de lévitation pour atteindre le relief droit. Descendez et prenez l´entonnoir. Vous voilà dans le phare de Jupiter. Déplacez le bloque sur le boutton et il ouvrira les portes. Prenez le passage du dessus. Prenez le passage en haut à gauche. Puis les escaliers. Vous arrivez dans une salle avec des rondins. Poussez le premier vers le haut puis celui qui lui est parrallèle un plus bas ( vers le haut aussi ) . Faîtes le tour et poussez le rondin vertical vers la gauche. Puis l´horizontal vers le haut. Repoussez le verticale vers la droite et récupérez la robe ( atq : + 5 / déf : + 45 ) . Prenez le passage en bas. Empruntez l´entonnoir et prenez le passage. Montez au-dessus et poussez le bloque dans le trou. Revenez et prenez le passage en bas à gauche. Suivez le chemin, prenez le passage, les escaliers puis montez prendre le passage. Montez et sautez sur les plots. Pour voir ceux du milieu, utilisez Vision. Prenez les escaliers puis suivez les instructions : d,d,b,d,d,b,g,b,g,b, prenez le tobogant. Déplacez le troisième bloque ( tout à gauche ) tout au dessus. Montez l´échelle, faîtes le tour et récuperez le baton en or ( + 150). Prenez le passage du dessous. Poussez le bloque SUR les trapes et appuyez sur le bouton. Revenez et prenez le passage du dessus. Descendez le tobogant, prenez l´échelle, puis le passage à droite. Prenez les passages qui suivent, passez par le sommet du phare, descendez les escaliers à gauche et prenez le passage. Prenez les passages et puis le tobogant. Montez la grande échelle et utilisez Lévitation sur le sommet pour activer le phare. Prenez à droite puis le passage de droite. Descendez l´échelle et poussez le bloque tout au dessus. Placez-vous ensuite sur le début du truc rose et utilisez Lévitation. Partez vers la gauche. Récupérez la clé rouge. Prenez le passage en haut à gauche. Faîtes le tour par le chemin du bas pour reprendre les escaliers de droite. Faîtes Vision sur les bloques qui lévitent, et allez récuperer le cristal psy. Demi-tour faîtes vsion sur les autres bloques et prenez le passage en bas à gauche. Continuez votre chemin jusqu´au prochain entonnoir. La porte Rouge : Empruntez-le puis utilisez la clé rouge sur la porte. Prenez le chemin et le passage. Maintenant, vous devez esquivez des tornades puis prenez le passage. Prenez la direction que vous montre l´arc de la statue. Vous arriverez dans une pièce avec des rondins. Poussez un des deux extérieurs et accédez au passage du dessus Dans cette salle vous pourrez récuperer : 306 pièces et une super potion.Ensuite, prenez les passages qui suivent jusqu´a la salle bourrée de sol fissuré. Prenez les sols non fissurés de gauche et utilisez votre psy pour rejoindre le coté gauche. Poussez le bloque sur le bouton. Prenez les dalles non fissurées por atteindre le léviteur de droite. Utilisez votre psy et rejoignez le passage du bas. Prenez les escaliers puis suivez le chemin. Poussez le bloque dans le trou et il activera l´ange gauche du socle. Demi-tour, prenez le trou pour descendre d´un étage, puis remontez par le passage du dessus. Utilisez votre psy sur le léviteur de droite et rejoignez la dalles fissurée isolée par des dalles solides. Marchez dessus et tombez et ainsi de suite jusqu´à la clé bleue. Poussez le rondin et prenez le passage du dessous. Retournez jusqu´à la porte rouge, descendez par l´entonnoir, prenez le passage de droite. Prenez l´entonnoir puis le passage. Poussez les rondins et rejoignez le passage du dessus. Descendez l´échelle, déplacez le bloque sur le léviteur puis remontez pour prendre le passage de droite. Suivez le chemin, poussez le bloque dans le trou, descendez par le tobogant puis placez le bloque dans l´alignement. Utilisez le léviteur activé pour rejoindre le relief de gauche. Prenez lentonnoir puis le passage. Montez, poussez le bloque dans le trou puis redescendez et prenez à droite le passage. Placez l´antenne dans le trou puis revenez sur vos pas, prenez le passage et l´entonnoir et utilisez Lévitation pour rejoindre le jet de lumière. Sautez sur les bloques de droite, descendez l´échelle puis déplacez le bloque sur le léviteur. Remontez, sautez sur les bloques et récuperez la potion. Prenez le passage à droite. Puis le suivant. Utilisez la clé bleue sur la porte. La porte Bleue : Prenez le passage qui suit. Utilisez Lévitation et vous serez soufflez. Descendez et prenez le passage. Prenez le passage du centre. Utilisez Lévitation sur le point mauve en haut à droite et atteignez le relief. Poussez le bloque, prenez le tobogant et puis placez au croisement. Utilisez L"vitation sur le deuxième point mauve et rejoignez le relief. Faîtes tomber le bloque puis placez le dans le trou. Rejoignez le passage. On reviendra sur le DJINN un peu plus tard...Enfoncez le pilone, poussez le bloque au milieu des deux reliefs. Sautez dessus puis prenez l´échelle. Suivez le schéma 1, remontez l´échelle, et activez la lévitation. Sautez sur les bloques et récupérez l´eau de Jouvence. Désactivez tout le truc et palcez les bloques comme vous montre le schéma 2 pour rejoindre le passage droit. Poussez le bloque sur le bouton puis prenez les escaliers. Faîtes le tour et prenez le passage du dessus. Suivez les indications : d,b, evitez le tourbillon,b,b et droite. Prenez les escaliers, utilisez votre psynergie Lévitation et prenez à gauche. Evitez les tornade en passant le plus loin possible d´elles. Récupérez l´arme ( + 151 ) dans le coffre. Puis passez de l´autre coté pour prendre les escaliers. Suivez le chemin puis placez le bloque dans le trou. La statue lance une flèche qui active l´ange de droite du socle. Redescendez par les trous jusqu´aux trapes. Traversez-les puis prenez les escaliers. Prenez le passage de gauche pour allez récupérer le DJINN. Le DJINN VENT : Allez sur le point mauve en haut à droite et lévitez jusqu´au relief. Enfoncez le pilone et prenez le tobogant. Poussez les bloques pour que point le plus proche du DJINN VENT soit activé. Il possède environ 860 PV. Vlad & Cie : Sortez de l´aille Est et utilisez Corde. Prenez le passage, puis utilisez Tourbillon sur les chaines et passez sur l´autre relief. Prenez ensuite le passage tout en bas à gauche. Là, il y a une tonne de blabla. Vous apercevez vos héros de Golden Sun 1. Puis ensuite vos ennemis. Prenez le passage, et rejoignez-les. Sur le chemin, vous rencontrerez Alex qui vous rendra tous vos pouvoirs. Vous saurez à la fin du jeu pourquoi...Prenez le passage du bas. Encore du blabla puis vous cevez aller activer le phare. Vous partez avec Picard seulement puis plus tard vous serez rejoint par les autres durant le combat. Prenez le passage du dessus, suivez le chemin, sautez sur les bloques, puis prenez le passage. Sauvez et allez activer le phare. Ils vous défient en combat. La fille à PV et le garçon à PV. Il détestent l´eau. Commencez par butter la fille. Vous pouvez quitter le phare pour aller récupérer Vlad et Cie. Contigo : A l´entrée du village, prenez directement à droite. Utilisez creuser au centre des feuilles. Vous récupérerez un DJINN TERRE. Ensuite rentrez dans la maison tout en haut à gauche. Vlad et compagnie sont là. Il vous rejoignent et vous disposez de HUIT playeurs a présent. Super, non ? Vous pouvez selectionner l´équipe qui combattra par l´intermediaire du menu Statut. Équipez-leur tous leur objets. En sortant de la maison, utilisez force sur le tronc, vous récupérez un DJINN FEU(que si vous avez transferez le code, ce qui n’ets plus possbile a ce stade de la parite). Descendez et récupérez le maïs près du marchand. Près de lui il y a un dessin au sol, il vous permettra plus tard quand vous aurez la psynergie téléportation et les 72 djinns d´accéder au big boss ! Prenez tout à droite et dirgez vers le grand temple. Faîtes Vision devant la porte du milieu et récupérez l´objet. Sortez du village et retournez au port, utiliser soulevez sur la pierre pour pouvoir récupérer le DJINN VENUS et récupérez votre bateau. Vous avez maintenant des ailles, elles vous permettent d´aller plus vite et de ne pas combattre. Le faite de voler, use vos PP. Prenez le bateau et allez récupérer le DJINN FEU ( 850 PV ) sur le continent. Il se trouve à l´est du village cratère sur la rive gauche. Si vous explorer le point sud du continent, vous verrez une caverne où vous pourrez y récupérer une invocation. Maintenant allez sur l´île au S-E du continent. Ilot sud-ouest d’atteka : 1° Descendez les liannes. 2° Poussez le tronc à la flotte. 3° Remontez les liannes. 4° Poussez la caisse et faîtes-la tomber dans l´eau. 5° Redescendez les liannes. 6° Sautez sur la caisse et sur les troncs jusqu´au coffre. 7° Prenez l´objet dans le coffre. 8° Si vous n´avez pas mis le code d´entrée ( or, argent, bronze ) , vous pourrez récuperer le DJINN VENT. Après tout ça, remontez sur le continent des indiens ( cntnt N-E ) . Et Re-rentrez dans la caverne. bon maintenant je me repose et je ne met pas la suite de la soluce pour maintenant | |
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